「新约圣剑传说」简体中文化补丁

2005-04-04 00:00 | 勇者天使狼

新约圣剑传说简体中文化补丁
v2005040302

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1.省略气势磅礴的说明文字 1k 字,请自行yy
2.用不来 ips 和 google 的乱棍打死
3.有意见或者抱怨的说给你自己听,别让我们看到
4.bug 报告 http://bbs.emu-zone.org/forums/showthread.php?t=174
5.不得用于猥亵的和不猥亵的盈利目的
*6.追加说明:文本润色(支点,huya),图片汉化,大多数测试版中的 bug 修正,菜单汉化和修正
**7.感谢天幻的大鸟以及在以前的 bbs 和天幻与我们战过名词的兄弟,感谢上次在测试中向我们报告 bug 的兄弟,但是因为当时的 bbs 圆满了,所以很多兄弟的大名也无从查证了,但是在此一并表示感谢

2005-04-03(第 02 次修正)







冰火两重天
    ——评《新约圣剑传说》

“还记得,那时的感动吗?”

在略带忧伤的钢琴独奏中,手中拿着GameBoy的小男孩出神地玩着游戏。光阴荏苒,同一片操场上,男孩成为了少年,手中的机器已经换成了GBASP,而执着的神情却没有改变分毫。

这是2003年SQUAREENIX在GBA上的重磅作品《新约圣剑传说》发售前的一个广告中的场面。就象众多复刻游戏一样,它对老玩家的吸引力无疑是非常巨大的。圣剑传说系列是SQAURE早期三大顶梁RPG之一,历史悠久,而且第一作便是在GB上粉墨登场。在原圣剑小组组建的Brownie Brown公司的努力与SE以及任天堂的协作下,元祖作品于12年之后重返掌机平台,自然是极为让人期待的作品。

经历了从掌机的zelda like作品到在家用机上开创ARPG新天地的2,以及被誉为16位主机上ARPG最高杰作的3,加上转战PS的圣剑传说LOM,圣剑传说,这个有着动听名字的系列是SQUARE众多拳头产品中最富盛名的品牌之一。圣剑传说之所以区别于其它ARPG,与其细腻的美工、丰富的设定、动人的剧情、出众的音乐不无关系。在这次的新约中,这些特点无一不被强化,但是在另一方面,系列之前作品暴露出的种种缺点却依然没有得到改善,反而有逾演逾烈的感觉,还衍生出不少新的缺陷,这不能不说是新约的遗憾,也是圣剑系列的遗憾。





怪异的劈杀感。操作感一直是玩家对家用机上圣剑作品最有诟病的一环。原本的1代并无这个问题,然而新约的操作手感却全面向2、3靠拢,这可以说对希望恢复系列手感的怀旧玩家的沉重打击。ARPG=ACT+RPG,手感的重要性毋庸置疑,在如今越来越讲究爽快感的大方向下,新约显得与潮流那么格格不入。我觉得只有玩上数小时,对操作感麻木之后才能从砍杀敌人中找到那么一丝乐趣。手感的问题已经成了阻碍圣剑系列发展的绊脚石。

让人哭笑不得的AI。圣剑1区别于其它AR的重要特征之一便是同伴系统。随时会有各怀绝技的同伴加入队伍与主角一起冒险,类型则从回复型到攻击型不等,但最大的特点是:他们都是无敌的。因此就算用处不大,玩家至少也不用担心其安危。但是新约的战斗系统更接近2,同伴都有HP,如果被打倒就成了游魂,发挥不了半点作用。敌人的智商虽低,但同伴更没有脑子,不但经常找不到路,战斗的时候几乎就是活靶子。有玩家评价说到“复活到后来都懒得替他复活了”,这应该是最贴切的形容了。有些日本玩家甚至在讨论打某个BOSS的时候该如何保护同伴,才不会让他/她死掉,令人啼笑皆非。

脆弱无比的BOSS。以前作品的BOSS战难度高不高因人而易,但新约难度有多低是清清楚楚摆在眼前的,除了游戏开场几个BOSS用的时间还稍微长一些(请不要怀疑,这是与后期的对比),中后期的只要使用火精灵的辅助魔法,几乎就是佛挡杀佛的强。我并未刻意练级,也并未刻意强化攻击,但竟然也可以秒杀部分BOSS,甚至连最重要的对手之一暗影骑士都在此列。杂兵的难度本来就不高,BOSS战再没有挑战性,游戏难度之低也算是在AR中名列前茅的了。而且由于这个原因,游戏中的道具、武器锻造、熟练度等战斗相关系统的存在意义大打折扣。对于这毫无挑战性的流程,多数玩家应该会极为失望吧。

看似自由的发展路线。看似自由?的确没错,选择成长类型是1就开始引入的系统,这次又细分成了五大类型,并且还加入了职业系统,刚接触的时候的确挺激动的,但深入了解后就会发现这种设计产生了相当严重的矛盾。按常理来说,选择成长方向可以让喜欢不同风格的玩家都能得到满足,然而职业系统却要求玩家对某种成长类型要专一,否则便无法获得更高等级的职业。如果玩家在游戏初期便走了一条路线,日后就不可能变更。当然,玩家可以完全不理会职业,随意选择成长类型,但职业系统此时便成了鸡肋。而如果玩家老老实实按照职业路线走下去,则就象被戴上了紧箍咒一样,自由性无从谈起,系列原本最大的特色荡然无存。应该说BB社这次设计用心良苦,六大系四十二种职业颇有圣剑3的影子,但带来的痛苦大于快乐,究其原因,圣剑3可以有三名角色,每名角色有自己的成长路线,而且无论玩家如何选择转职路线,不足之处可以互相弥补,而新约从头至尾只有一名主角,如果初期选择了并非自己心仪的路线(对于不了解系统的新手来说是常见的事情),那么职业与成长的矛盾将贯穿整个游戏流程,令玩家无所适从。游戏之初的热情很快会被彷徨犹豫所取代,进而转化成对游戏的不满。这个系列中最独特的发展路线的设计可以说是新约最大的败笔之一,不仅讨好不了老玩家,也不会为新玩家津津乐道。以后的新作什么都可以不改,但这点一定要改掉。

喜忧参半的武器系统。从PS的LOM继承下来的多彩的武器系统也是一个备受争议的话题。喜的是武器相较1的六种丰富了不少,战斗方式多采多样,而且划分为了“斩”“叩”“突”三个属性,比较清晰。忧的是武器的增加带来切换的不便,尤其是敌人对于某些武器耐性强,需要玩家经常更换武器,虽然避免了单调感,但也破坏了战斗节奏,FAMI通的レゲー秋山在评语中就提到了这个问题。对于战斗部分占游戏大部分时间的ARPG,这不能不说是一个遗憾。

亟需改进的圆环菜单设计。从2代开始的本系统亦算是极为深入人心了,其观赏性与便捷性兼备,实属优秀的界面设计,然而在新约里过分的卖弄却让这个系统的弊病暴露出来。道具的增加使圆环菜单的数量和深度都大幅增加,结果就是连用个最普通的回复道具都要开三个环,每开一个还要等上一秒种,对此头大的玩家不少。仔细想想的话,虽然3的道具也很多,但也并没有将所有的选择都放进圆环菜单。新约将主菜单整合进来,特色是加强了,便捷性却没有了。如果加快菜单的切换也许还好一些,但与3几乎相同的速度使这一问题无法被玩家忽视。上面提到了战斗节奏的问题,如此“深奥”的菜单使这一问题更加突出。

聊胜于无的地图。FAMI通评分的四人当中,有两人都提到地图几乎没起到作用,此问题的严重性可想而知。玩过的人应该都有体会,我也就不再赘述。





下面则是众人很容易就可以观察到优点部分。

画面的优秀从开发阶段开始就一直被玩家所称道了,说是超越SFC也不为过。画面风格接近LOM,精细的画面值得玩家去伫足欣赏,相信即使在GBA上推出续作也不会超过新约的素质了。感觉GBA的发色优势在BB社的作品中体现的很明显,魔法假期的水准也很高。圣剑世界的多样性在本作也得到了充分体现,阴森恐怖的吸血鬼公馆,风景秀丽的湖边小路,诡异多变的奇岩山,壮丽无比的地下大河。更别说那玻璃沙漠,甚至利用环境设置了一个谜题,走在那星光闪闪的空中之桥上,连早已习惯家用机华丽画面的我都不得不赞叹一番。游戏的迷宫完全不会给人重复的感觉,特别是到中后期,每次场景的变换都给人带来新鲜感。仅仅这些改变就足以让1的fans感动非常了。虽然一些玩家对龟冈慎一的人设与插画不甚感冒,但不得不承认其特色,很多人也许就因为那“仙人掌君”或胖胖的兔子商人“尼基塔”就会迷上这个游戏吧。

原作音乐给人的感动甚至超过画面,这次保留了原来的曲目,而且自然是remix过的了。本来一开始对打BOSS的音乐remix很不满,觉得远远不如没有原版来的激烈,而固执地认为本作的音乐水平不会高到哪里去。但是玩到后面,经历过漫长的战斗终于到达小镇听到Pleasing Scenery的时候,莱斯特拨动竖琴演奏Investigation of Recollection的时候,开始的想法已经烟消云散了。而且Battle 2 ~Courage and Pride From the Heart~的编曲也很出色,颇有浪漫传说时期伊藤贤治的音乐风格。然而我还是要说Battle 1 ~Believe in Victory~这首remix就是差,建议大家还是去听原版的吧。

说到剧情的话,不得不介绍一下负责此作剧情的生田美和。她之前负责过Radical Dreamers的影之王国篇、Saga Frontier 1的阿塞鲁斯篇与LOM的宝石泥棒篇剧情的撰写,这些有特色的剧情相信玩过的人都会留下深的印象吧。阿塞鲁斯篇人类与魔族的种种纠葛在其笔下描绘相当生动。这次在新约中,格朗斯与美杜莎的禁断之恋、暗影骑士与德比亚斯两人背负的魔族血脉的命运、利伯爵、美杜莎与伊莎贝拉之间隐约的关系等等描写都非常成功。

在这里借用巴哈网友的一段文表达一下对部分剧情的感慨。
“一边进行故事,常常想到那个母亲所说的话而感慨起来,女主角确实遇见了各种各样的人,想法也开始变化。最大的转变应该是单纯的复仇之心变成了悲悯的同情心──特别是对于影骑士。从温迪尔之后到加德沙漠,再到古兰斯城的这段剧情:梅度莎和公爵的悲恋,狄比亚斯在目睹母亲死去的哀恸,影骑士吐露他企图改变这个世界的决心。这一整段剧情,几乎每一场的头目战我都打的很难过.(心情上很沉重,真不想和他们打。)尤其是和狄比亚斯不得已的一战后,雷斯塔用竖琴弹奏起悲伤的歌,歌声传遍世界,影骑士孤独的站在古兰斯城上──这段剧情是故事中让我最难过的一段,之后真不想去找影骑士单挑,在我看来,影骑士是比较偏激没错,可是我却无法去责备他的理念。他确实痛恨着持有马那之力却对母亲见死不救的人,可是我一直觉得他铲除异教徒的行为背后并不只是这么肤浅的理由,建立一个不依赖玛娜之力的世界,人民靠着自己的力量为自己争取自由──这应该才是他的目标。古兰斯用竖琴和诗歌鼓舞人民反抗暴君邦多尔,影响力不逊于战士手上的剑──其实影骑士在做的事情和他厌恶的父亲正是殊途同归.”

新约的剧情也算这个游戏带给我的一些惊喜之一。北濑佳范优秀的剧本原案在生田的笔下得以发扬,以崭新的形态呈现在了玩家的面前。游戏中的台词相当细腻,与以悲伤为主调的剧情非常合衬。能将1的剧情扩充到如此程度,完整交代了那一段关于玛娜与圣剑的传奇,再挑剔的fans也应该可以满足吧。

本来想将诸多我认为是鸡肋的系统放进缺点里批一通,但仔细想想的话,其实新约已经比LOM瘦了不少,只继承了武器锻造和果实培育(当然,如果说是容量与机能的限制所被迫做出的改变也可以)。引用Meltina在《SQUARE的ARPG漫谈》中对LOM的评价来表达一下自己的感想:
”游戏本身所含大量丰富元素也非一般游戏可以相比:武器锻造、乐器作成、植物培养、魔兵作成、饲养宠物……而且所有武器、人物、宠物、魔兵等都能改名,玩家可以完全创造一个属于自己的世界。若囫囵吞枣式游玩一遍之后不要说掌握那使人眼花缭乱的新系统,也许单单连剧情也未能弄懂;而且与很多SQUARE后期的游戏一样,《圣剑LOM》在游戏基本系统上衍生的许多东西即使不去研究也能完成游戏。
作为一个A-RPG游戏这样的系统显得过于花哨,在《圣剑LOM》里面玩家被太多东西吸引,对如何操控、如何战斗的动作部分早已经变得不太重要。在这些纷乱繁杂的系统背后,《圣剑LOM》与传统A-RPG早已大相庭径,很难再在战斗中找到过去可以媲美动作游戏的紧张刺激感。作为一个游戏《圣剑LOM》的许多特色设计令人赞叹,甚至整个想法非常大胆超前,单单系统方面足可以让她成为一个伟大的游戏;只是游戏的本质--作为一个A-RPG,她完全屏弃了过去的理念而选择了一条相反的路线,是否正确只能见仁见智。”

数量庞大的分支事件是否适合圣剑,这里就不再讨论了,毕竟也有相当多热衷于此的玩家,而且系列的确是在按照这个方向发展下去。对此有意见的玩家完全可以不理会这些系统,打造、种植、收集精灵、练熟练度、形形色色的小情节,没有一个是通关必须的,不过有意无意完成了一部分情节也挺有趣的,不是吗?之所以觉得新约还不是太过头是因为之前已经有了一个登峰造极的LOM,否则新约的事件数量在系列中也可以算的上是“异常丰富”了。

从LOM开始,圣剑的发展进入了一个新的阶段,画面越来越华丽、系统越来越丰富、分支事件也是相当之多,新约亦不例外。至于Meltina在文中提到的“衷心期望《圣剑传说》以及SQUARE的A-RPG能回归过去那种质朴的风格”,应该只会是一个美丽的幻想了吧。





在我看来,新约不仅仅是1的单纯复刻而已,而可以说是对系列的一次全面回顾,从1、2、3与LOM中都吸收了一些要素,但是杂烩不代表优秀,制作人并没有将各种要素完美地糅合在一起,打造出圣剑史上的最强音,相反地,却暴露了不少新缺陷。可以说这个游戏把该强化的都强化了,该改进的却都没改进,还有倒退的感觉。问两个fans新约质量如何,得到的回答可能会有云泥之差。优点与缺点过于极端化的本作在系列中也算是一个独特的存在。

尽管GB上的1并非完美,但缺陷也早以随着时间而淡忘,优点则被心中的怀念不断美化。作为1的复刻,新约没能达到部分老玩家的期望是可以理解的,然而其对圣剑特色的发扬也吸引了不少新玩家。日本2ch论坛上一个主题为“对新约圣剑失望”的讨论帖居然达到17页之多,甚至超过了不少知名游戏的攻略帖,也从一个侧面反应了此作在玩家中所引发的话题性。然而无论如何,新约的销量相当成功,仅日本地区就有30w的成绩,想想BB社仅仅15人的开发团队,利润之高足以支撑续作的开发。圣剑系列有着许多其他游戏所无法替代的特色,美工、音乐、剧情等等不一而足,以SQUARE原第二制作部的人才为班底的BB社也保证了游戏质量。文中所提到的种种缺陷,除了操作之外,其它的都比较容易改进,然而遗憾的是,制作人对于圣剑系列发展方向的定位似乎与我所期盼的不太一样。或许续作的系统将更加多采,战斗部分也依然萎靡,圣剑依然还是圣剑,但游戏究竟会不会更好玩却要打上个大大的问号。新约是个危险的信号,也许,圣剑是到了该动大手术的时候了……


by huya
2005.4.3