从FF8中看到的游戏性

2001-12-20 00:00 | 1d3d

一直很疑惑,所谓的游戏性到底所指为何?身为有十数年玩龄的老鸟,竟然对此迷惑无知,实在不是一件光彩的事。虽常有人不厌其烦的荀荀诱导,好游戏便该如何,又不该如何,然其中前后矛盾者甚多。又咨询过网上数人,其观点五花八门,更是不一而足。近来心中愈发疑惑,于是整理了一下几个主流游戏类型与众人的认知程度,将其中的数人的观点整理了出来;大致可分为以下几类:

1、RPG,即角色扮演类游戏

最高的呼声,也是许多资深玩家的呼声,RPG游戏的精髓,便是剧情了。便是因为如此,早至红白机时代,DQ系列可以击败诸多对手而成为宝座之上的国民游戏。FF6可以击败声光效果惊人的同门后辈,成为诸多SF时代老鸟心中永远的经典。曲折优美的剧情既能使玩家更加投入的溶入游戏的世界,与其中的人物同悲共喜,又能够最大限度的表现出这个虚拟世界的文化风情。若是遇到那些不甘于流于凡俗的制作者,更是将自己的世界观乃至哲学观隐晦的遍布其中,当那些资深玩家们九死一生的从中逃得生天,便不得不一个个的竖起了拇指曰:有内涵啊有内涵!

2、STG,射击类游戏

射击类游戏堪称是游戏的几支原始流派之一了。想当初南梦宫的铁板阵叱咤风云,为公司挣回一栋大楼之时,现在的许多游戏类型如S.RPG,AVG等等还不知在哪儿歇着呢。不过也因为如此,现在的STG游戏疲态尽显。毕竟,一个十数年都未有质的飞跃的游戏类型,又能靠以往的媚态吸引人们多久?剩下的卖点也只剩下击倒敌机(人)的爽快感以及游戏的武器系统了。事实上,公证一点说,有又哪个老鸟敢于否认这两者的发挥能够离开华丽声光的渲染而独立存在呢?

3、SLG,模拟类游戏

SLG游戏实在是很广泛,上至三国征战,下至城市2000。连心跳回忆一类恋爱游戏也常被归入其中,实在是最为杂乱的一个游戏类型。不过如果将其细细研究,还是有规律可循的。无论是三国的统一还是传说树下的告白,这一切带给玩家的,类似于幼时细心堆砌的积木方块。看着那一点点累积起来的心动度或是逐渐扩大的三国版图……无与伦比的成就感才是模拟游戏的乐趣所在吧。要达到这一点,合理的游戏节奏和方便快捷的系统操作是必不可少的。当然,还需要一个能够将玩家糊弄过去的故事。

4、ACT,动作类游戏

动作类游戏其实与射击类有些相似,都是在游戏给人的感官刺激方面做文章。就此而言游戏的平衡性及舒适的手感是相当重要的。毕竟,除此之外,此类游戏也很难再挖掘些什么出来了。

5、AVG,冒险类游戏

这类型的游戏,实在算得上是游戏中的新宠了。平心而论,在电视游戏中,96年的生化危机出现之前,AVG实在是没几个人青睐。仅仅是后生晚辈的AVG能够在这短短几年内异军突起,成为现今业界的主要力量之一,和技术的进化是分不开的——任谁也不会被一只突然从黑白框线外跳进的皮卡丘所吓倒。画面与音效的感染力,良好的操作手感再加上丰富而合理的谜题,于现在的AVG游戏而言,这些已是必不可少了。

……

结束了粗浅的回顾,让我们来看看最重要游戏性到底包括了哪些方面吧:

优秀的剧情、击倒敌人的爽快感、良好的操作手感、自游戏中累积起来的成就感、优良的平衡性与游戏节奏、具有感染力的声光效果……写到这里我不仅开始迷惑,剔除了这所有的一切,一个游戏还能剩下些什么?那些呼唤着游戏性的人们,你们又期待着游戏给予什么?努力的睁大了迷茫的双眼,我开始突然想起了那些缺乏游戏性的“所谓”大作。

初玩FF8的时候,迷上了斯考尔的连续斩。固定时间内的按键配合上恰到好处的震动(第一次使用震动手柄)与画面表现,仿佛身临其境。手中握着沾染了热血的刀刃,挥向自己的憎恶。但是我很明白,这绝不是一个ACT游戏。于是有人说,你就喜欢这个吗?眼中带着些许的怜悯。看着吧,几天后你便会厌烦的。再过一天,沉溺于召唤兽的华丽画面与千奇百怪的技能培养之中,于是继续攻克。必须承认的是,我没有花去太多精力用以弥补我拙劣的,完全自学式的日文水准,现今的我已没有了那个时间。于是一直在那种混沌的状态下进行着,半是清醒半是茫然的攻略着。在看完攻略本上的剧情攻略之前,我无法理解拉格那的唐突出现,也没可能体会到魔女与众人的悠久渊源,但是,那又如何?召唤兽的华丽表演和几近完美的CG秀,这一切对我来说,已完全足够了。我抬起头来,对着别人诉说自己看到的一切,无比的华丽,我认为这是史克威尔的荣耀。

任天堂是大多数玩家所公认的量产精品的公司,也是他们用以和其他公司比较的标准。从马里奥到萨尔达传说,都是众多玩家引为神话的精品。山内溥常常把一句话挂在嘴边:我们要做有趣的游戏。在任天堂的精品战略上,他取得了绝对的成功。纵有骂声,也只是针对着他的强硬与古板而来。那几个充斥着魔力的英文字母已成为了游戏精品的标签。任天堂出品,必属精品已为许多玩家所默认。

史克威尔却在艰难的跋涉,凭着自己的理念和方向,向着游戏电影化的方向不断发展。他们决不会想到,自己费尽心血制作出来的华丽CG竟然会成为资深玩家饭后的骂柄。各自有着众多拥护者的两个公司却遭到了截然不同的待遇。媚俗,大众化,毫无内涵……玩家们高高的站在台上,俯视着这些可耻的流行。用最大的声音嘶吼着,我们不要这样的媚俗的游戏!实在是未曾想到,在国家仍将游戏列为电子海洛因之时,竟也有人试图将它放到伊甸园的苹果树上。可又有人想起,被玩家所盛赞的精品游戏之中,又有多少会被非玩家们简单的贬为其他。非玩家,是的,非玩家。他们快乐的游戏,放弃了研究或是探讨,他们也不会为了游戏而绞尽脑汁,或是象我这样,吃饱了撑的,在这里敲击出一连串无趣的文字。

他们不会发出这样的声音。所以,任天堂第一。

玩家不需要华美的声光和精心制作的CG,他们要的是深刻的内涵,要的是游戏中的思考……毫无预兆的,寓教于乐四个大字显赫无比的从脑海中闪过,险些让我窒息。人生,生死,世界,战争……冷峻的话题和严酷的思考,抑或是缠绵,却也残酷的爱情。太多的声音将我淹没,我只能无奈的苦苦挣扎,尝试着去理解,去认识……却又突然听到了山内先生那冷峻的声音有如天籁般的响起:游戏,最重要的是有趣。

直至此时,我才开始了真正的迷惑。旁观诸人奋力的敲凿着FF8的可怜剧本,于手掌中颤动的连续斩和美奂美仑的召唤兽攻击丝毫无法阻挡他们的行动。无数个声音在怒吼,我们不需要苍白的CG,这是一个RPG!我们不是看电影,是在玩游戏!我无话可说,的确,这是一个RPG。

我明白了,在玩家的眼中,RPG和STG、和ACT、和电影都不相同,精美的画面算不了什么,RPG的游戏性只能在于内涵。这才是他们能看到的。于是,游戏性的界限就这样定了下来。在RPG中,它是剧情;在STG中,它是爽快感;在SLG中,它是优良的系统;在ACT中,它是平衡性和操作感;在AVG中,它是合理的谜题……

FF8不具备为玩家所公认的游戏性,偏偏却身为游戏。也怪不得别人将一口唾沫喷向天空,从牙缝中挤出垃圾2字。史克威尔放着好好的游戏套路不做,偏偏想着将游戏大众化,电影化。这是他们自己不好,丝毫怪不得别人。只是有一点觉得奇怪,为何同为RPG的口袋妖怪可以抛离剧情而将收集作为一个卖点,得到交口称赞;FF8依仗了少许媚俗和精美CG,却落下了一身不朽的骂名?

怀念初次见到3d游戏的惊艳。斗神传,现在看来很是粗糙的一个游戏。可与积木媲美的粗壮身段,单调的色彩与呆板的背景由现在看来,更是如砖砌一般。第一次拿到了手柄,觉得并不如想象中那样完美。人物的移动极为缓慢,游戏的的节奏常常为此打断,于是主动交出了那一局的特权,只是兴奋的看着那数百个多边形活跃于荧屏之上。

那一天,我重拾了对于游戏的美好期望。那一天,我回想着粗糙的3D画面,整夜无眠。