木木渣人工房,Banner制作个人心得总结分享【取景篇】【Mu070620·再开】

2007-06-20 01:53 | 林柯

| 木木工房——Banner制作个人心得总结分享【取景篇】【初心,纯初心】


| 写在前面


别人上大街瞅美女,我除了瞅美女还有别人店铺牌子马路边广告牌;
别人翻杂志瞅美女,我除了瞅美女还有别人的标题边框外加上海报;
别人看动画瞅美女,我除了瞅美女还有各种动画效果展现连接方式;

所以做头要想海报做banner要想招牌做动态要想动画。想头想banner想动态,也想美女。

所以说,抓紧时间瞅美女,空出一些时间看招牌盯海报找效果。
所以说,还没瞅美女的快去瞅完先,空出一些时间听木木神侃。

有几点:
1.我不是专业人士,我是初心,说的自然也初心;
2.想一步登天的不用费时间看,抓紧看美女去;
3.看完以后要是按照我说的一步一步照搬的,恭喜你,你完了;
4.看完以后发现和我说的没一步可以一样的,恭喜你,你要写下一篇;
5.以上恶搞;
6.以上并非纯属恶搞。





| 破题以立意

Banner和我们的头不一样的地方,首先在于两点:
1. banner又宽又矮;
2. banner更注重突出主题。


这两点先要明确。
首先banner的宽度大大多于高度,所以整体是横向上的,设计左右的布局空间很大,从这点入手,横向,而不是纵向。

左右横向的这个感觉很重要,截取的时候,因为高度不够的关系,一般如果要表现一个高远远大于宽、上下竖向感的东西的整体,就很困难,我们开始就要尽量去避免这样的截图方式。否则会出现明显的砍断和包含不了想要表达的东西。横向对横向,这个以后我们再说。

其实更多时候我们的第一步,是明确banner的主题。
这个和做头有着显著的差别,它只给了立意,却没有明确素材。或者说它给的素材其实非常广泛,广泛到初学的我们不知道用什么样的素材来表达好了,一片茫然。

立意的来源来自banner的所属版块的风格和内容,此所谓破题。
游戏就是游戏的相关,壁纸,相关图案;
动漫就是动漫壁纸及其相关;
巴洞是文学,文学能想到什么——文章,笔砚,纸墨,更深入点,作文的心境内在的表现;
音乐——乐器,音乐符号,深入的,音乐带来的,灵魂的东西,内在的表现。
设计——设计的工具,设计的图案相关,深入的,设计的心得和意念。

这不就有了么,实际的东西是素材的主题背景表现物体,或者点缀小物件。
深入的东西,就是整体的风格和感觉——时尚,古朴,洒脱,硬派,或古今互通,或中西结合,嗯,好疗效。

立意完毕,再来准备:

1. 好好想想上街翻杂志看动画的时候……喂先不要想美女!嗯,想想你之前看过什么样的设计?它是什么样子的结构和色彩主调?它出彩的地方在哪里?能不能为你所用?它那样的设计,字体又用的什么布局和样式色彩?如果每个部件,包括字都换成这次banner的部件,可不可以?和主题风格吻合还是冲突?

2. Ok,你手里现在或者你能找到的,有哪些素材?哪些符合?哪些可以作为大背景主物体,哪些可以点缀?是不是有可以更换的部件?

3. 找到了?那想想你刚才的初步设想风格和结构,取哪里?或者用哪里去换?如果那么取,字又可以放哪里?

最开始就把字体的位置考虑进去,别都弄好随便放个字上去就完事,banner突出主题很大一部分要靠字,甚至它就是主打,你希望别人看它一眼就不想再看第二眼?偷换,偷换的话,字体和颜色我们大概已经就有数了。胸无半点墨,怎么作文章,哦,是banner。


| 取景以达意

取景,现阶段实则为截图。图好的,直接截取用之,欠佳的,曲线滤镜等等调整之。

初心时候,素材宽度最好能够达到我们需要的要求,这样比较方便。实在找不到宽度合适的情况也有,那就人为的把banner的范围“缩小”,就是在原有大小基础上做框,这点做头的时候也有。再往后,可以做一些羽化撕边蒙板等等处理来修饰。

怎么来确定截取?
截取的部分里,一般都有定位的某个什么,这个“什么”就是着重表现点,是我们的主体。
你可以设想一下我们的banner其实是个镜头。它有近景照和远景照。

原素材的局部可以称之为近景照,刚才说了实在是高的装不下,那我就只取重点,这个给人的感觉是饱满细致,表现力很强,重点也很突出。但是即使是近景,它也有轻重之分,而不能整个banner都被主体占满。

近景照容易出现的问题,主体太近,一看不知道那个是什么;要么太大,占满整个空间,没地方放字了。往往这两个是同时出现的,避免的办法是缩小的时候慢慢尝试。

近景照,主体为左边的手,右边靠下的一部分清晰处加强纵深,模糊在中间1/3区域,注意看,它给人的感觉是横向的



近景照,左右主体,中间作为加字预留



近景照,背景是彩笔,虽然占到大部分,但是右边模糊作为加字预留,所以重心还是在左边,整体也是横向




远景照,和近景相反,它可以看到物体的整体,一般因为远而小,周围可以留出很多空间,给人的感觉是干净,清爽通透,可视范围广,画面有纵深感。同样的,它也有轻重之分,只是它的轻重往往是由各个完整物体的放置紧密程度来体现的,是排列上的空间分布。

远景照容易出现的问题:和背景的不搭;各个单一物体排列单调没有层次感;出现大面积无修饰空洞,最后这点,如果你的位置取得很好,物体又精细可以忽略。完全可以留出空白而不显得空,其他的毛病,背景不搭的尽量选无底色或者底色容易去除、或者干脆原来的素材就是远景照,
排列的话,空间上面有远近,物体之间有疏密。

远景照,ffsky字体本身作为图案



远景照,左上右下图案,中间logo三者主体



远景照,左边横长条主体,右边加浅色字体弥补空白,以后详细说



这样看来,近景的时候,很多主体其实是不完整的,但是要的就是这个不完整的完整,更为实际一点的情况,近景照是因为本身素材就不全,呜呼,天地间万物本不全,那就不全而全好了。如果你这个时候强行的去把它缩小到稍微可以一观整体的大小,却是两边搭不上——算远景的话,它不算远,刚刚能勉强看到,太近了太满;算近景的话,和周围又脱离。

所以答案就是,你的镜头选的不对。


少而达,简而精,饱满而不挤,简洁而不空。
物少而能达意,简洁而显精巧,饱满而不臃肿,稀疏而不空洞,取景和结构,都是要这样的。



稍微有些认知以后,发现其实还有以远近结合来的,近处也有物体,用来弥补远景的空洞,远处也有,用来弥补近景的太满。不仅是图,字体的远近也是,有时故意让字展现不完整,但是一看还是能知道是什么。科学要发展,变焦是关键。

左近右远,左边不完整涂鸦,右边完整工具(也可以说是完整的但是右边主打,左边的涂鸦其实是背景弥补)



外近内远,外框,修饰的蝴蝶、花,上面的水滴都是近景,远处的伞是完整的,远景



但是注意一点,焦点不一定就是主体中点,整体截图的时候除了一些特殊情况,如果来就把焦点放在中间,这个图拿到banner上会很棘手,画画的时候也很注重这个侧重点的,一般其实是有偏离我们的主体一部分,因为放在中间并不是最平衡的。

和这个相通的是我们下一次讲到的构图,很多时候我们的banner的重点也不在中心位置。大家可以留意一下。



有概念的几点:
1.横向
2.主体
3.远近景照

注意的几点:
1.分析立意
2.已有创意与心得
3.现成素材和模型
4.换!



| 写在后面

其实整个构图也和取景有关,但是今天先说到这里,原因是,我还是要留点时间给美女,嗯。

但不是说有写这个,就说明木木每次做图就会去按照这个标准来。
绝对不会,标准这东西可有可无,和路一样。
准确的说,是在返回去看的时候,会发现好的设计总在不同中有相通的地方,而加以总结,使之浮于文字罢了。

做图时候想的,是最实际的去想它好不好看而已。

我要表达什么,我怎么来表达,并不一样。
就如同想的看的,与实际做的,并不一样一样。

所以,你的ps什么的不是放在那儿占盘用的,常开常新。即使我说这句话我都脸红。
精神上的东西总是难以归纳,也最不容易说全面,如果你多提一些东西,我注意要归纳的东西应该也就多一些。

如果你问为什么你想不到那些设计,答案很简单,把看美女的时间减少,把找招牌看海报想动态的时间加长。
如果你问为什么没有拿到一个素材就知道怎么习惯性的做各种好的处理,答案也很简单。

打开你的做图软件,把它们变成习惯。

以上,木木,070620。